De la force des signaux faibles

5acdaa61bad01e336d4682649714f4e7 M De la force des signaux faibles

1. Le basculement du temps passé devant l’écran dans le temps d’écran

Durant la pandémie, des pans entiers de la population ont augmenté leur vie sur écran. La notion de « temps d’écran » en est le révélateur. Elle explicite le fait que les écrans constituent une activité en soi et non plus un complément à nos activités. Et non seulement il s’ajoute aux autres activités comme le sport ou l’éducation par exemple, mais il les capte et se substitue à elles : le sport ou l’éducation deviennent le sport ou les cours en visio.

Quand nous disons à un enfant d’arrêter d’être sur écran, c’est sans savoir si nous lui disons d’arrêter de discuter avec ses amis, de travailler, de regarder un film, de visiter un musée, de gagner de l’argent avec des NFT, de jouer, de se faire harceler, d’apprendre une recette de cuisine ou autre. Comme si l’écran lui-même était l’activité et non pas le simple support de l’activité.

Nous ne parlons pas de « temps de poêle » quand nous faisons cuire un oeuf au plat, griller une côtelette, sauter des légumes, réduire une sauce, torréfier des amandes… La différence entre la poêle et l’écran, deux objets tangibles polyvalents ? La poêle ne concerne qu’une seule des activités humaines.

L’écran concerne absolument toutes les activités humaines.

Et surtout il possède la séduction de l’infini. Infinité des activités possibles, de la plus triviale à la plus profonde. Infinité théorique du temps passé, car lorsque vous arrêtez, l’espace derrière l’écran, lui, continue sa vie, sans vous. Infinité des développements à venir.

Voir ses amis du bout du monde, apprendre le piano, faire du yoga, animer une présentation : on peut considérer soit que l’écran est un point d’ouverture vers toutes les activités possibles, soit qu’il réduit toutes les activités possibles à un rectangle de quelques centimètres de côté.

Pour sa part, le metaverse décrit et construit par ses promoteurs, offre non seulement cet accès à toutes les activités possibles mais en plus pulvérise les limites physiques de l’écran. L’infini des contenus trouve enfin un contenant infini. Belle rencontre, mais le problème reste le même. L’aspiration de toutes les actions et choses de la vie dans un espace artificiel (3).

2. La maturité de technologies combinée à des financements colossaux

Les casques de réalité virtuelle plus légers sans effet mal de mer, les solutions de réalité augmentée via une simple app, les techniques de recréation des sensations progressent sans cesse et permettent des expériences plus fluides, plus immersives et plus interactives.

Ce qui permet d’envisager des avancées en terme d’usages.

Les investissements énormes consentis dans les nouveaux internets, metaverse ou web 3, fonctionnent comme un accélérateur de particules, permettant d’affiner les technologies, de recruter ou former, de déployer à grande échelle. Toutes ces solutions qui visent à faire l’expérience de la phantasphère (4), jusqu’ici éparpillées, trouvent dans l’expression du metaverse le débouché applicatif qu’elles attendaient sans le savoir. Comme si le lâcher de ce mot avait aimanté des éléments disparates pour leur donner une cohérence. Ce phénomène de cristallisation offre l’avantage d’objectiver un phénomène jusque-là gazeux. Il existait une ambiance, composée d’images 3D (5), de réseaux sociaux, d’interactions. Cette ambiance s’est réifiée dans cet objet technocommercial, le metaverse.

3. Les changements de nature des « jeux vidéo »

A force d’ajouts de fonctionnalités comme les messageries, événements live ou achats, les jeux vidéo ont changé de nature, pour devenir des espaces sociaux.

Nous formions l’hypothèse que ces espaces sociaux pourraient devenir des nouveaux internets. Et donc, si l’on considère un jeu vidéo pour les 9-14 ans, à l’arrivée, on pourrait avoir un internet pour les 9-14 ans, regroupant de façon autonome toutes les fonctionnalités possibles d’internet. Ainsi, nous aboutirions à autant de mondes (6) autarciques que d’internets par genre, par générations, par affinités.

Ce qu’on appelle avec dédain, amusement ou déni des jeux vidéo, demandent une attention soutenue et une réflexion approfondie. Car ce ne sont plus des univers ludiques : ils engagent notre esprit, notre corps et touchent à des enjeux culturels, citoyens voire civilisationnels, comme Minecraft (7), dernier bastion de la liberté de la presse mondiale grâce à Reporters sans frontières. 

De ces 3 lignes de force, nous avions déduit l’arrivée (ou le retour selon son degré de culture SF) du metaverse.

Sans prévoir qu’il serait massivement lancé par un acteur « traditionnel » du secteur, Facebook (8), qui lance Meta comme une pierre dans le jardin de tous ses concurrents putatifs, d’Epic Games à Microsoft, sans oublier le toujours mystérieux et fashionable Apple. En dégainant ainsi de façon précipitée, la firme ne prend-elle pas d’emblée, paradoxalement, un sérieux retard ? Car rien n’indique que le metaverse soit la seule version de l’avenir du web.

Selon Jean-Bernard Cheymol, sémiologue à l’Université Paris Saclay, que nous avons interviewé en mars 2022, le metaverse ne constitue rien d’autre qu’un nouvel avatar dans l’histoire de l’image :

« Chaque progrès dans le domaine de l’image depuis l’invention de la photographie s’accompagne d’un discours de type publicitaire qui promet une immersion toujours plus accomplie dans un autre monde et la possibilité de vivre plusieurs vies en une. » Et finalement, comme nous l’avions évoqué dans The New Now, le metaverse constitue une extension du jeu vidéo, augmenté de fonctionnalités, une « réalité aux contours incertains, qu’on veut absolument nouvelle alors qu’elle s’inscrit dans la continuité du jeu vidéo immersif, malgré les dénégations des promoteurs du métavers(e). »

Le sémiologue insiste aussi sur les conditions mêmes de la durée d’un tel dispositif :

« L’expérience procurée par les dispositifs immersifs dans lesquels s’inscrit le métavers est foncièrement déceptive et conduit à un désintérêt plus ou moins rapide des utilisateurs. Le déclin des univers de type Second life en est la manifestation. Le métavers est présenté comme une illusion mirifique et durable mais c’est oublier que le destin d’une illusion est toujours de voir son effet disparaître une fois qu’on y est entré. Il ne pourra durer que si, comme d’autres innovations dans le domaine de la fiction, il s’affirme non pas comme le lieu d’une autre vie mais acquiert une fonction dans la vie de chacun et accroît les possibles de ce monde-ci. »

Tout se passe comme si le metaverse, encore nouveau, encore hésitant sur les voies à emprunter, oscillait entre plusieurs manières d’être : entre réalité virtuelle et réalité augmentée, entre esthétique hyperréaliste ou symbolique, entre entertainment pur et fonctionnalités utiles. Bref, le metaverse se cherche.

Merci à Sylvain Louradour, Directeur associé de Netexplo

Thierry Happe, Président & co-fondateur Netexplo 

Membre du conseil scientifique de l’An@é

(1) The New Now p96, La nouvelle utopie du metaverse

(2) « The metaverse will have 3 key attributes : social presence, persistent, shared » Daren Tsui, CEO, Together Lab / « A platform agnostic digital space. Persistence and user-generated content will be a big part of it. » Keith Stuart, games editor, The Guardian / « Right now we have our real lives and our social media lives – the metaverse will be one step above that, like our virtual twin, doing all kinds of activities in the virtual world » Neha Singh, founder and CEO, Obsess

(3) Du latin artificialis, “conforme à la bonne méthode”, dérivé de artificium, « technique, métier ». Deux sens en français. 1/ acception objective « produit par la technique », « non naturel », « produit par une convention, un code ». 2 / valeur subjective et péjorative « factice, sans naturel ni simplicité », « arbitraire »

(4) Lire The New Now p173, Bienvenue dans la phantasphère, sur cette sphère invisible, omniprésente et devenue indispensable.

(5) « Ces images en transit, ces transimages qui passent d’un écran à un autre mais aussi d’un état à un autre sont (…) toujours en passe de se défaire, d’être désassemblées et distribuées en segments qui se reformeront et se reformateront autrement. » Peter Szendy, Pour une écologie des images, 2021

(6) Lire The New Now, votre monde, sur place ou à emporter, p.108 et le gaming, origine des mondes, p.124, sur ces mondes issus des jeux vidéos.

(7) Repérée par Netexplo en 2020, cette initiative illustre parfaitement le pivotement d’un univers vidéoludique vers des enjeux qui concernent l’humanité, au-delà d’une communauté de gamers.

(8) Au passage, la firme indique que ses employés portent désormais le nom de metamates, décision commentée avec ironie par Shira Ovide dans le New York Times en février 2022 : « The issue is not that Facebook/ Meta/Whatever picked an ankward name to refer to its employees. The issue is that companies in technology love to use proper nouns for their workers. This is not normal. The thing is, technology is normal now. There was a time when the tech industry was novel and different, and its corporate culture were, too. »

Dernière modification le lundi, 09 mai 2022

Article paru en premier sur Educavox, retrouvez toutes les infos sur le site Educavox




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